Demis Hassabis, el hombre que dejará obsoleto al género humano
13 Mar 2016Demis Hassabis es un genio que me ha fascinado desde antes incluso de saber su nombre.
Ya cuando Lionhead publicó Back and White, Peter Molineux hablaba en sus entrevistas de un prodigio de la programación que había sido el propiciante de Theme Park y que lo era de B&W. De la boca de Peter Molineoux todo suena siempre pretencioso, pero si miramos los dos juegos de los que estamos hablando y el momento en el que aparecieron, veremos que los dos son juegos de relevancia histórica por la misma razón: son hitos en la inteligencia artificial aplicada a videojuegos.
B&W podría resultar vacío de contenido o un poco tonto en cuanto a reto para el jugador, pero ver cómo se comportaban las criaturas y aprendían de tus actos y respondían al propio feedback de los aldeanos era genial. Theme park era más sencillo, pero si tenemos en cuenta que Demis Hassabis tenía 17 años y que inventó un género de los videojuegos con su creación, vendió millones de copias y ganó el Golden Joystick Award, ya no parece ninguna tontería.
Yo no conocía su nombre y tampoco tenía más información que esa. Solo daba la casualidad de que había leído las entrevistas de Molineux y que tenía curiosidad por el desarrollo de videojuegos. Pero sabía que la persona detrás de aquellas invenciones no era una persona normal.
Efectivamente, DH se enseñó a leer él solo a los 2 años, a los 4 jugaba al ajedrez y a los 13 adquirió el rango de gran maestro. Es un genio histórico, como lo fueron Einstein, Mozart o Ramanujan. Solo el tiempo nos mostrará los frutos de su trabajo, porque los humanos comunes no podemos imaginar lo que una mente como la suya está tramando o lo que conseguirá hacer a lo largo de su vida.
El desarrollo de videojuegos se ve que se le quedó corto. Después de algunos juegos más sobre IA, gestión y política, se pasó a la investigación en neurociencia. Estaba interesado en conocer mejor cómo funcionan los centros de la memoria y la imaginación en el cerebro humano.
El razonamiento, el análisis y la estructura del lenguage, la percepción de los sentidos: todo eso está bastante bien modelado hoy en día en los ordenadores. Los algoritmos de hoy en día, son capaces de transcribir al vuelo un dictado, de clasificar imágenes y de identificar en ellas a una persona y su estado de ánimo en el momento de la fotografía. Pueden analizar un texto y señalar errores ortográficos o gramaticales, en el caso de lenguages de programación, las herramientas de sintaxis son mucho más rápidas y precisas, gestión de dependencias, covertura de los tests, test automáticos etc. Tenemos herramientas que nos ayudan a escribir mejores programas y a saber donde están los puntos débiles. Herramientas para distribuir, actualizar y testar los programas de forma automática. Todas estas herramientas no solo hacen nuestro trabajo más fácil, sino que hacen que hoy en día sea posible que páginas como Facebook o Google tengan un alcance global y miles de millones de usuarios.
Pero la forma en la que el cerebro almacena los recuerdos y es capaz de aprender de ellos, de combinarlos y de recuperarlos sigue siendo poco menos que un misterio. DH de nuevo destacó en este campo publicando algunos artículos que le dieron renombre y que fueron a la vez muy discutidos. Su hipótesis aún tiene sus detractores, pero no cabe duda de que fue una gran aportación al campo. La revista Science la incluyó en su listado de los 10 hayazgos científicos más importantes de 2007 (es la 9 en el enlace, por los títulos cuesta encontrarla).
Tras obtener el doctorado y trabajar algunos años más en investigación en neurociencia, fundó DeepMind, empresa que más tarde adquirió Google y que es la que está dando un empuje renovado y muchas alegrías al campo de la IA. Los algoritmos de DeepMind han conseguido aprender a jugar a los juegos de Atari sólo con la información de pantalla, sin ninguna asistencia humana. También son los responsables de AlphaGo, una máquina inteligente capaz de jugar al Go que ha ganado nada menos que al (hasta ahora) campeón del mundo.
Sin duda después de batir al gran campeón de Go y dejar claro que puede hacer que un algoritmo razone sobre un tablero mejor que cualquier ser humano, el siguiente reto de DH tal vez sea que un ordenador trate de enfrentarse al mundo real y de aprender a moverse y realizar acciones complejas en un entorno no controlado.
O tal vez no, tal vez piense que un ordenador no necesita moverse en el mundo real, o no como lo hacemos nosotros. Al fin y al cabo, las labores manuales ya las hacemos los humanos, una IA puede dedicarse a diseñar, planificar, aconsejar, ordenar y tener un gran impacto en el mundo real sin necesidad de tener un cuerpo bípedo y autónomo…
Como ya he dicho antes, no corresponde a un humano del montón como yo tratar de predecir lo que una mente así podrá producir de aquí a 10 años. Pero lo que si puedo asegurar es que estaré muy atento a lo que haga.
Hoy AlphaGo ha aprendido a jugar a un juego de tablero de reglas sencillas pero probabilidades infinitas y ha mejorado hasta ser el mejor jugador de todos los tiempos. Tal vez un día, una IA aprenda a mejorarse a si misma y se produzca la singularidad, la explosión de inteligencia y nosotros pasemos de ser la especie dominante de La Tierra a ser simples simios, como hormigas en un jardín para cualquier niño. Simios que por azar habitan un planeta rocoso diminuto en una esquina de la via lactea.
Pero el tema de la singularidad lo dejo para otro post. Los logros de DH no se quedan, ni mucho menos, en los que yo he enumerado, para saber más sobre él y los hitos importantes de su vida podéis consultar la wikipedia, su propia página web donde enlaza a sus publicaciones más importantes o las decenas de conferencias y entrevistas que ha concedido. Un buen resumen de los hitos importantes de su carrera podéis verlo en este artículo de The Guardian.